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用語集 特殊なダメージ補正値。コレが設定されている技を連続技の1段目に決めた場合、そこから連続技として決めた全ての技に、設定された補正が掛かる。 一部、連続技の途中で決めても、続く連続技に補正が掛かる技があり、それは「強制~」という。 聖ソルの基底ダメージ補正は以下のとおり 立P = 80% 立K = 90% 6P = 90% DAA = 50% 2P = 80% 2K = 70% 2HS = 90% 2D = 90% JS = 90% 聖ソルの強制基底ダメージ補正は以下のとおり JS = 90% JD = 90% 投げ(地・空) = 50% Lv3SV = 80%(4段目) Lv3BRP = 85%(2段目) Lv2レイブ オメガ = 75%(2段目) Lv3サベ = 80% 用語集
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プレイステーションポータプルのゲームリスト あ~と、続きはプレイステーションポータプル な行~ ★はDL専用 アーマード・コア サイレントライン ポータブル アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル アースセイバーPlus 隕石爆破大作戦 ★ Urbanix ★ アーミー オブ ツー:ザ 40th デイ ポータブル Arms’Heart ★ Are you Alice? 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Vol.1 THE 麻雀 SIMPLE2000シリーズ Portable!! Vol.2 THE 将棋 SIMPLE2000シリーズ Portable!! Vol.3 THE ホントに頭を使うアクション ~デッドヘッドフレッド~ SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.1 THE テーブルゲーム ~麻雀・囲碁・将棋・カード・花札・リバーシ・五目ならべ~ SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.2 THE テニス SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.3 THE どこでも推理 ~IT探偵 全68の事件簿~ SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.6 THE 戦車 SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.8 THE どこでもギャル麻雀 SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.9 THE マイ・タクシー SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.12 THE 歩兵2 ~戦友よ、先に逝け~ SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.13 THE 悪魔ハンターズ~ヱクソシスター~ 真・マスターオブモンスターズFinal EX ~無垢なる嘆き、天冥の災禍~ 真・女神転生 デビルサマナー スイーツ工場は大忙し ★ 水月 ~ポータブル~ 水平線まで何マイル? 涼宮ハルヒちゃんの麻雀 涼宮ハルヒの追想 進め!守れ!戦え! ★ Star Wars The Force Unleashed スターソルジャー STAR DRIVER 輝きのタクト 銀河美少年伝説 Starry☆Sky ~in Winter~ ポータブル Starry☆Sky ~in Autumn~ ポータブル Starry☆Sky ~in Summer~ ポータブル Starry☆Sky ~in Spring~ ポータブル STORM LOVER STORM LOVER 夏恋!! スト☆マニ ストリートファイターZERO3↑↑ ヴァンパイア クロニクル ザ カオス タワー バリューパック SNOW-PORTABLE- SPLIT SECOND スペースインベーダー ギャラクシービート スペースインベーダーポケット スペクトラル VS ジェネレーション スロッターマニアP サンサンハナハナ&サンサンオアシス スロッターマニアP 哲也 新宿VS上野 スロッターマニアP マッハGoGoGoIII SAVE THE EARTH ★ 世界でいちばんNGな恋 ふるはうす 世界はあたしでまわってる ~光と闇のプリンセス~ セガジェネシスコレクション セカンドノベル ~彼女の夏、15分の記憶~ 絶体絶命都市3 -壊れ行く街と彼女の歌- 絶対ヒーロー改造計画 絶対迷宮グリム 七つの鍵と楽園の乙女 セブンスドラゴン2020 零式艦上戦闘記 弐 ZERO PILOT 第三次世界大戦1946 戦律のストラタス 戦国絵札遊戯 不如帰 乱 戦国絵札遊戯 不如帰 大乱 戦国天下統一 戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~ 戦極姫2・嵐 ~百華、戦乱辰風の如く~ 戦極姫3 戦国BASARA クロニクルヒーローズ 戦国BASARA バトルヒーローズ 戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校 戦場のヴァルキュリア3 戦場のヴァルキュリア3 EXTRA EDITION 蒼黒の楔 緋色の欠片3 ポータブル ソウルキャリバー Broken Destiny 続・進め!守れ!戦え! ★ ZODIAC ★ SOCOM U.S.Navy SEALs Portable ソ・ラ・ノ・ヲ・ト 乙女ノ五重奏 そらのおとしもの -ドキドキサマーバケーション- 空の軌跡 マテリアルコレクションポータブル Zombie Tycoon Zombie Racers ★ 大空軍 DAIKUUGUN 太閤立志伝IV 太閤立志伝Ⅴ 太鼓の達人ぽ~たぶるDX 大正野球娘。 ~乙女達乃青春日記~ ダイスダイス◆ファンタジア 対戦おばけチョイス ★ 対戦銀ダンシューティング ★ 対戦将棋 ★ 対戦潜水艦スイーパー ★ 対戦チェス ★ 対戦チンチロリン ★ 対戦リバーシ ★ 大戦略 大東亜興亡史 ~トラ・トラ・トラ ワレ奇襲ニ成功セリ~ 大戦略パーフェクト~戦場の覇者~ 大都技研公式パチスロシミュレーター 押忍!番長 PORTABLE 大都技研公式パチスロシミュレーター 押忍!操・鮪伝説 PORTABLE 大都技研公式パチスロシミュレーター 秘宝伝~封じられた女神~ PORTABLE 大都技研公式パチスロシミュレーター 吉宗 PORTABLE タイトーメモリーズ ポケット Diner Dash 太平洋の嵐 ~戦艦大和、暁に出撃す~ ダイヤの国のアリス 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 ダ・カーポ~ ガールズシンフォニー ポケット D.C.I&II P.S.P.~ダ・カーポI&II~プラスシチュエーションポータブル タクティクスオウガ 運命の輪 WWE オールスターズ WWE 2010 SmackDown vs Raw WWE SmackDown vs. Raw 2011 Duble Smash ★ ダライアス バースト ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 ★ ダンジョンエクスプローラー 盟約の扉 探偵オペラ ミルキィホームズ 探偵オペラ ミルキィホームズ 1.5 ★ 探偵 神宮寺三郎 灰とダイヤモンド たんていぶ THE DETECTIVE CLUB -暗号と密室と怪人と- たんていぶ THE DETECTIVE CLUB -失踪と反撃と大団円- たんていぶ THE DETECTIVE CLUB -探偵と幽霊と怪盗と- たんていぶ THE DETECTIVE CLUB -廃部と絵画と爆弾と- ダンテズ・インフェルノ ~神曲 地獄篇~ ダンボール戦機 地球防衛軍2 ポータブル 中原の覇者 -三国将星伝- 注文しようぜ! 俺たちの世界 Cherry blossom~チェリーブロッサム~Portable ツインビー ポータブル ツヴァイ 次の犠牲者をオシラセシマス -君とこの果てることない暗闇を- つくものがたり 積み立て!スイーツ工房 ★ つよきす 2学期 Portable ティアーズ・トゥ・ティアラ 外伝-アヴァロンの謎-PORTABLE ティアーズ・トゥ・ティアラ-花冠の大地-PORTABLE DEARDROPS DISTORTION DJ MAX PORTABLE 3 ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー ディシディア デュオデシム プロログス ファイナルファンタジー ★ ディシディア ファイナルファンタジー ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング ディスガイア インフィニット テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2 テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3 テイルズ オブ デスティニー2 テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX テイルズ オブ リバース ティル・ナ・ノーグ ~悠久の仁~ ティンクル☆くるせいだーす GoGo! テガミバチ こころ紡ぐ者へ テグザーネオ ★ デス・コネクション ポータブル テストドライブ アンリミテッド 鉄拳6 デッドエンド Orchestral Manoeuvres in the Dead End デッド オア アライブ パラダイス Dead to Rights Reckoning デュラララ!! 3way standoff デュラララ!! 3way standoff -alley- 天外魔境 第四の黙示録 電撃のピロト 天空の絆 天神乱漫 Happy Go Lucky!! 伝説の勇者の伝説 -Legendary Saga- 天誅4 Plus 天頂の囲碁 とある魔術の禁書目録 ToHeart2 ダンジョントラベラーズ 東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚 東大将棋 名人戦道場 咎狗の血 True Blood Portable どきどきすいこでん ときめきメモリアル4 突撃!戦車隊! ★ DOT DEFENSE ★ とびだせ! トラぶる花札道中記 智代アフター ドラゴンダンス ドラゴンボール エヴォリューション ドラゴンボール タッグバーサス To LOVEる ドキドキ! 臨海学校編 とらドラ・ポータブル! ドリームクラブ ポータブル トリコ グルメサバイバル! トリックロジック シーズン1 トリックロジック シーズン2 とんずらっこ ★
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剣質 力 【狙っていくこと】 ①連続技 ←A>A>空牙B>高空牙B 基本連続技。狙い方は近距離での4A反撃、各種ジャンプ攻撃ヒットからの4A。 反撃を行う際は、ガード硬直短縮の技術が必須。 ただし楓の4Aは発生5Fであり反撃が難しい部類に入る。相手の通常攻撃をガードした後に如何に4Aで反撃できるかが重要。 連続技を喰らった相手は、地上受身を取ることが出来るため、ダウン追討ちは安定しない。 逆に地上受身を取ると読んだ場合は、地上受身の隙に再度同じ連続技を狙うことが出来る。 ②連続技 JB or JA>B>醒龍 超奥義を絡めたジャンプ攻撃からの連続技。 このときのJB,JAは先端をヒットさせたときを想定。 地上弾きからジャンプ攻撃を挟んで追撃する際にも使用するとよい。 JA,JBを先端で当ててから立Bをヒットさせてもキャンセル醒龍が届く。 ジャンプ攻撃がヒットする貴重な機会があれば逃さずにしたい。 なおJA,JBが近距離でヒットし立Bが密着気味にあたったなら連刃斬Aを挟んで昇華したほうがよい。 ③連続技 嵐討>空牙B or 醒龍 or 伏龍 or 6B 後述の④、⑤をメインとしながら狙っていこう。 超奥義が使えない状態なら、ゲージ回収とその後の展開が良い空牙B または ダメージ重視の6B。 超奥義が使える状態なら原則的に伏龍。画面端が近くて伏龍が5ヒットしない場合は醒龍を使用する。 画面端でも醒龍はためればちゃんとヒットする。 ④中距離からのすかしジャンプ嵐討 コマンド投げでありヒット後に追撃可能な嵐討をすかしジャンプから使用してガードを崩す。 嵐討はコマンド特性上、ダッシュから出すと4がりダッシュ停止モーションが入ってしまう。 その為、中距離以上からはすかしジャンプから直接嵐討を狙う事で余計なモーションが入らず直接嵐討が出せる。 なおジャンプ中に何か技を空ぶった後に41236Cを先行入力しておけば、着地時に最速で嵐討が出せる。 ⑤近距離からのスライド嵐討 412366と入力し少しダッシュしているときにCを押すことでダッシュ停止モーションなしで嵐討が出せる。 その為、近距離の反撃やガード崩しに使うと非常に効果的。 ⑥空牙B>高空牙による対空 空牙Bは単発でも性能がよい対空技。 奥義属性のため、弾きにくいということもポイントが高い。 立Aによる中距離牽制が強い楓に対して大ジャンプしてくる相手に積極的に狙おう。 剣質 技 【狙っていくこと】 ①連続技 A・A・6B 連殺斬を絡めて長い立Aのリーチほぼ先端から繋がる連続技。 牽制から反撃からと用途は多い。 ほとんどのキャラの攻撃に対して立A反撃はリーチが届くため、Aでの反撃精度を上げることで格段にプレッシャーがあがる。 Aの発生は5Fであるため、慣れが必要。 牽制から使うときは、A・Aがヒットしていることを確認して振っていこう。 A・Aが届かないばあいはA・6Bとする。 ②連続技からの乱舞奥義二択 4A・A>B>乱舞奥義 連殺斬からのB攻撃から乱舞奥義をキャンセルし中段、下段の二択をしかける。 楓は乱舞奥義の下段ルートが高威力なため、二択に勝ったら迷わず下段ルートを選択しよう。 李は霞または炎扇翔で二択を無効化出来るので李には使わないようにしよう。 ③連続技 嵐討>空牙B or 伏龍 楓のカード崩しのメインはコマンド投げの嵐討ちになる。 下段からの連続技が単発2Cからの空牙B、疾風Aになるため、実質ガード崩しは嵐討頼み。 後述の④、⑤をメインとしながら狙っていこう。 超奥義が使えない状態なら、ゲージ回収とその後の展開が良い空牙B。 超奥義が使える状態なら原則的に伏龍。画面端が近くて伏龍が5ヒットしない場合は空牙Bを使用。 技は醒龍の発生が遅いため、連続技にならないのが残念なところ。 ④中距離からのすかしジャンプ嵐討 コマンド投げでありヒット後に追撃可能な嵐討をすかしジャンプから使用してガードを崩す。 嵐討はコマンド特性上、ダッシュから出すと4がりダッシュ停止モーションが入ってしまう。 その為、中距離以上からはすかしジャンプから直接嵐討を狙う事で余計なモーションが入らず直接嵐討が出せる。 なおジャンプ中に何か技を空ぶった後に41236Cを先行入力しておけば、着地時に最速で嵐討が出せる。 技楓は嵐討から乱舞奥義が連続ヒットするため、嵐討の重要性は力より高い。 ここぞというときに嵐討を狙おう。 ⑤近距離からのスライド嵐討 412366と入力し少しダッシュしているときにCを押すことでダッシュ停止モーションなしで嵐討が出せる。 その為、近距離の反撃やガード崩しに使うと非常に効果的。 技楓は嵐討から乱舞奥義が連続ヒットするため、嵐討の重要性は力より高い。 ここぞというときに嵐討を狙おう。 ⑥空牙B>高空牙による対空 空牙Bは単発でも性能がよい対空技。 奥義属性のため、弾きにくいということもポイントが高い。 立Aによる中距離牽制が強い楓に対して大ジャンプしてくる相手に積極的に狙おう。
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通常技 立A 手の甲によるビンタ。 近距離でのジャンプ防止に使う。 立B ローキック。 リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。 主な使い道は連続技のタイミング調整。 近C 掌底。 光って綺麗。 主に連続技の始動や中継に使う。 遠C 打点が高めの掌底。 光って綺麗。 空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。 近D ハイキック。 見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。 遠D 回し蹴り。 攻撃位置の低い技を避けられる。 屈A 屈みビンタ。 下段連続技の中継や連係に使う。 屈B 足払い。 連係や連続技の始動に使う。 屈C リーチが短い屈みアッパー。 光って綺麗。 とっさの対空や確定時の連続技に。 屈D やや踏み込んだ足払い。 当然、ヒット時はダウンを奪う。 JA 空中ビンタ。 空対空に向く。 JB 膝蹴り。 めくり性能が高い。 JC 飛び掌底。 光って綺麗。 ダメージが高いので連続技に使う。 JD 横向きの蹴り。 リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。 C+D リーチの長い回し蹴り。 中距離の奇襲用。 JC+D 下方向に判定の強い蹴り。 接近目的の飛び込みに使う。 特殊技 吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。 強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。 必殺技 エタンセル 光をまとった腕で前方をなぎ払う技。 ヒット後に追い打ちが可能。 また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。 アーケード版に比べてゲージ増加量が減少。 弱 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。 全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。 強 発生は遅いが、ガードされても有利。 空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。 EX 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。 連続技のダメージアップや連係に使える。 クー・ド・ヴァン 素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。 ヒット後に追い打ちが可能。 弱・強 弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。 比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。 強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。 また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。 主に連続技の中継に使用。 EX 弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。 また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。 無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。 レヴェリー・スエテ 前方に移動する技。 動作開始から頭部が無敵になる。 また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱・強 弱版より強版の方が移動距離が長い。 連続技や連係の中継として使っていこう。 EX アーケード版には存在しなかったEX版。 移動中は無敵。 移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。 超必殺技のみEX技にはならない。 レヴェリー・プリエ 後方に移動する技。 動作開始から足元が無敵になる。 こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱・強 弱版より強版の方が移動距離が長い。 主に間合い調整用に使う。 EX アーケード版には存在しなかったEX版。 移動中は無敵。 移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。 超必殺技のみEX技にはならない。 レヴェリー・ジェレ 一瞬で相手の背後に移動する当て身技。 弱・強 弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。 当身判定は動作開始2F目から発生する。 相手の牽制技に合わせて使ってみよう。 EX 上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。 また、当て身成功時に相手が硬直するので、必殺技で追撃できる。 対空・割り込みの主力技。 アーケード版からの変更点:当身成立時の硬直増加。硬直のキャンセルは『通常攻撃以上』から『必殺技以上』に。 ミストラル 相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。 1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。 弱・強 主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 EX 通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。 また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。 ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。 超必殺技 ノーブル・ブラン 目の前に飛び道具判定の巨大な光球を放つ技。 弱・強 弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。 ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。 アーケード版に比べて無敵時間が増加した。 EX 通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。 ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。 アーケード版に比べて攻撃判定が強化されたため、画面端でも全段ヒットするようになった。 グラン・ラファール 突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。 弱・今日 特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。 連続技の締めに最適。 アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。 NEO MAX超必殺技 エトワール・フィラント 画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。 全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。 また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。 魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。
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月華の剣士2の店舗大会で、形式が日月星辰ルールとなっている場合は 以下の行為は禁止となる。 もし試合中に以下の行為をした場合はそのラウンドは敗北となる。 詳ししいルールについては大会主催者に確認を取ろう。 御名方守矢 一度の連続技で歩月B(A+C同時押し)を挟み4AまたはAにループする連続技は禁止。一条あかり 4Bを、2回以上連続で空中ヒットさせる事は禁止。 なお地上では4Bを連続ヒットさせても問題なし。骸 一度の連続技で地舐めすべりを挟み4Aにループする連続技は禁止。骸・ 李烈火 前進して←Aをヒットさせるのは禁止。斬鉄・ 李烈火 ジャンプA+C禁止。 (単発使用は判断不可なため許可)斬鉄・ 李烈火 同じ空中連殺斬を地上の相手にループして繋げるのは禁止。 (違うパターンの空中連殺斬なら許可)斬鉄 特殊ジャンプC(7C)を空中攻撃から連続で繋ぐのは禁止。斬鉄 流影刃>(ジャンプキャンセル)流影刃を繋げるのは禁止。 嘉神(技・極) 6Bから2Cへ繋ぐのは1度の連続技に1回のみ。楓(覚醒前) 空中連殺斬(236A or 236B)使用禁止。 (単発使用は判断不可なため許可) 解説動画 (YOUTUBE動画へのリンクです)
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めくり 下段 中段 投げ ガードクラッシュ狙いガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い めくり ジョーはめくりに恵まれていない。基本的には忘れた方が無難。 JD めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。 JC+D めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。 下段 破壊力を求めるのは酷。 屈みD 基本。ガードされても多彩な連係に移行できるのが魅力。 3B ヒット確認は不可能だが、キャンセルで弱爆裂拳を入れ込んでおけばヒット時に大ダメージを奪える。ガードされたらすぐに弱フィニッシュに移行してリスクを減らすことが肝要。 主に近距離より若干離れた間合いからの奇襲に使うといい。 屈みB 安定して連続技に繋げるのが難点。 屈みB×1~3が基本。 屈みB×2≫弱爆裂拳~ 屈みB×2≫発動を絡めて色々な連続技が可能。 屈みB≫屈みA≫弱タイガーキックorBHTK 中段 昇りJDで中段が可能。ただし色々と注意点がある。 昇りJD 昇りノーマル・大JDは中段にならない。 よって、小・中Jの昇りでタイミングよくJDを出す必要がある。 ただ、これは難しいので、いわゆる小J仕込み(未作成)というシステムを活用し、小・中Jで飛び込んだ後に昇り後方大JDで中段を狙うといい。 投げ C投げ 見てから投げ外し可能なレベル。 多段タイプ。レバガチャで回数が変化。 最後は正面に蹴り飛ばす。間合いが離れて受け身可能なダウンを奪う。 D投げ 見てから投げ外し可能なレベル。 背後に投げる。 ガードクラッシュ狙い ガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 近距離立ちC: 主に6Borディレイ3Bにつなぐといい。 近距離立ちD: 同上。認識間合いが広いが発生が遅い。 屈みC: 主に屈みC≫ディレイ3Bに使う。 屈みD: 主にディレイキャンセルで使う。 遠距離立ちC: ガードされても五分。 遠距離立ちD: ガードされると不利だが、ガードクラッシュ値が非常に高く発生、リーチともにすぐれる。 6B: 主に通常技キャンセルで使う。 3B: 主に単発で使う。通常技からディレイで出すのもいい。 弱ハリケーンアッパー: ガードさせるか、6Bからキャンセルで出す。ガードクラッシュ値自体はそこそこ。 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 J強攻撃orJふっとばし攻撃(打点低め)>遠距離立ちD: 画面中央では、J強攻撃orJふっとばし攻撃から近距離技が出しにくく連係が組みにくいが、遠距離立ちDの発生が早くガードクラッシュ値が高いため、この連係でも十分使っていける。 近距離立ちCorD≫6B(≫弱スラッシュキックorBHTK): 入力が簡単。6Bにキャンセルをかけると、割り込まれる恐れはできるがさらにガードクラッシュ値の蓄積を狙える。ヒットしていた場合も連続技に移行しやすい。 近距離立ちCorD≫ディレイ3B: 入力がやや難しい。ディレイ3Bは下段判定の上に連続技になっている。 近距離立ちD>遠距離立ちC>遠距離立ちD: すべて連続技&連続ガードにならない。しかし、ガードクラッシュ値の蓄積量はかなり多い。 屈みD≫弱ハリケーンアッパーorディレイ3B: 連続ガードにはならないがキャンセルのタイミングが自由なので的を絞られにくいのが利点。 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い 近距離立ちCorD≫6B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 ゲージなければ弱スラッシュキックor弱爆裂拳、1ゲージあれば黄金のタイガーキックにつなぐといい。 屈みC≫ディレイ3B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 弱爆裂拳につなげるといい。 3B>遠距離立ちC: 確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。 遠距離立ちCでガードクラッシュさせれば屈みCやBHTKが確定する。 3B≫クイックMAX発動+3B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 最低2ゲージ必要。 屈みD≫ディレイ3B: 確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。 弱爆裂拳につなげるといい。
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戻る 通常技、特殊技、通常投げは表クリスと同じ クリス 技性能解析 [必殺技] 太陽を射る炎(236A or C) 一定距離を進む飛び道具 自分の手前、中、奥の三か所に炎が発生するような形で画面端まで届かない 弱より強の方が遠くに出る 連続技にはならないし、隙は大きめで飛ばれやすいので起き上がりに重ねるのが主な役割 一発目の炎が消える瞬間に三発目が重なってるとガード不能になる 月を摘む炎(623A or C) 昇竜系の技だが無敵はほぼない 体を回転させながら飛びあがるのだが、 弱が単発、強は二回転して二度目で飛びあがるモーションとなっている 主に四肢を噛む炎からの追撃で弱を使う 強は削り狙いで使えないこともないが、基本は使わない 鏡を屠る炎(214A or C) 前方に飛びあがって炎をまとった腕を振り下ろす 97と違ってガード時は大幅不利 遠めに通常技が当たった時の連続技に使うが、しゃがみヒット時は体の大きいキャラ以外に当たらない 四肢を噛む炎(接近して41236B or D) 打撃投げ 出掛りに少し無敵があるが発生前に途中で切れる 最後の蹴り上げがキャンセル可能で、弱月を摘む炎での追撃ができるが、 MAX発動時は浮きが高くなって届かないのに注意 連続技で使うと技が出るのに当たらない距離があるのに注意 [超必殺技] 暗黒大蛇薙(2141236A or C) 京の大蛇薙とほぼ一緒 弱を連続技で使う MAX発動すると連続技に使えなくなる 地を払う劫火(236236B or D) 炎をまとった突進 ブライアンのビッグバンタックルと同じでMAX版は一往復半動く フルヒットしないことがあるのも同じ 連続技に組み込めるが、当てた後の状況がよくないので基本は暗黒大蛇薙を使う 削り性能や出始めの無敵を考えて、忘れられた頃にぶっぱなす選択肢としては考えてもよいかもしれない
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投げ グラスピングアッパー ダウン回避可能で、投げ後間合いが離れる。 バスタースルー ダウン回避不能で、立ち位置が入れ替わる。 特殊技 ハンマーパンチ 単発時中段の特殊技。強攻撃から繋げて連続技の中継に使う。 ライジングアッパー 発生が早いので、弱攻撃から繋げて連続技の中継や斜め上方向に判定が強めなので、ジャンプ防止に牽制で振ったりする。 必殺技 パワーウェイブ 牽制用の飛び道具、弾速は速め。隙は大きくも無いが避けられると手痛い反撃を受ける。起き上がりに重ねてゲージを溜めたり、連携にたまに混ぜて使う。 ラウンドウェイブ 牽制用の飛び道具だが、パワーウェイブと違い発生が遅く、その場に爆発を起こす。下段判定で、ガード時は多段判定になり硬直差で有利になるため起き上がりに持続を重ねたり、連携に混ぜて使う。 バーンナックル 上と前に判定が強めの突進技。弱:ガードされても隙は小さく強攻撃からの連続技や、固めに使う。強:弱より判定が強く、攻撃力も高いが、全体的に隙が大きい。先端をガードさせればギリギリ反撃は受けない、乱用は避けたい。 ライジングタックル 上昇系の対空技。弱攻撃から繋がる発生の早さを持ち、全身無敵もある。打ち負ける事は無いが、ヒットさせないと膨大な隙を生む。弱強の違いは上昇高度とヒット数のみ。 クラックシュート 弱は軌道と全体動作小さく、強はその逆で判定も若干強め。どちらも空中ヒット時追撃可能。弱:発生は強攻撃から繋がる程度、ダウンも奪えずダメージも低いがガードさせた場合の隙は弱バーンナックルより小さく、間合いも離れない。足元の喰らい判定が消える事を利用して、相手の屈Bへの割り込みにも使える。強:攻撃判定が前に出るまでの発生が遅い。後方で判定が出るため、相手のめくりに対して対空として使える。 パワーチャージ 強攻撃から連続ヒットする。弱強の違いは前進距離、主に強を使う。ガードされると隙が大きいので、連続技専用として使う。 パワーダンク 下降部分空中ヒット時ダウン回避不能。通常版:リーチが短いが、威力は強ライジングタックルと同じ。空中追撃でフルヒットしづらい強ライジングタックルの代わりに使うと良い。派生版:パワーチャージから派生し、下降部分のみを出す。パワーチャージで浮いた所に当たるので連続技として使っていく。通常版より硬直が長い。 クイックバーン 攻撃力は低く地上ヒットでダウンは奪えないが非常に発生が早く、ハンマーパンチの持続当てから繋げる事ができる。弱攻撃から繋がるが1段目のリーチが短く、少しでも間合いが離れると繋がらない。強攻撃キャンセルの場合、1段目が間合い外でも、2段目のみ連続ヒットさせる事ができる。隙は小さくないが、2段目をガードさせると間合いが離れるので、手痛い反撃は受けない。2段目空中ヒット時ダウン回避不能。1、2段目にスーパーキャンセルがかかる。 ST動作 ファイヤーキック 後方から下段判定スライディングで登場。ヒットorガード時は蹴り上げて浮かせる。外した場合は挑発して、相手のパワーゲージの半分を減らす。発生が早く、防御的に使う事も出来るが攻撃判定が低い位置にしかないので、相手の位置次第では当たらない。移動距離は1画面より若干短い程度。画面端での連続技には組み込めない。 超必殺技 パワーゲイザー 単発技なので相打ち狙いでも良いが発生が遅く、無敵時間も発生前に切れヒットさせないと隙が大きいので、主に強攻撃から連続技専用として使う。空中追撃にはハイアングルゲイザーより適している。 ハイアングルゲイザー フルヒット時はパワーゲイザーよりダメージが高い。発生も早いので弱攻撃から連続技に組み込む事が出来る。パワーゲイザー以上にヒットさせないと隙が大きい。突進距離がそれほど長くないので、距離によってはカス当たりになり反撃を受ける恐れがある。 MAX超必殺技 パワーゲイザー 基本的な性能は通常版と同様。画面端では2、3発目が画面外に出てしまう。3発ともガードさせれば間合いが離れるので反撃は受けにくいがやはり連続技専用として使っていく。 MAX2 エナジーツイスター 強攻撃から連続技にするのが主な使い道だが姿勢が低いため、高い位置にある飛び道具や攻撃を避けながら当てる事が可能。7段目ヒット時ダウン回避不能。 技説明 技解析 連続技
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A 打点高めの裏拳。 しゃがんだ相手に当たらないのが殆ど。 近B 軽いローキック。 見た目は下段だが下段ではない。 近C アッパー。 ジャンプ防止、対空にも使える。特殊技のリグレットバッシュ(6A)orステップサイドキック(6B)に繋げて各種必殺技へ繋げる事が可能。少しだけ前進するので、連続技の締めが入りやすくなる。 近D ローキック。 見た目は下段だが下段ではない。発生4フレ(!)なので近Aから目押しで繋がる。 近C同様に地上ヒットであれば特殊技へ繋げて各種必殺技へ。 近Dはかなり遅めのタイミングだが連打キャンセルを受け付けている。連打キャンセル出来る技は各種立ち屈み強攻撃。最速で動き出しが8フレームほど早くなる。横幅の大きいキャラに対して、近Dの後に屈C→前Aと連携することでちょっとした嫌らしい動きが可能。もちろん遠Cを出してもガクラ値が削れて面白い。近Dでガクラさせた場合は再度連打キャンセル近Dで割と猶予が大き目で確定させられる。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A ジャブ。 打点は高めだが、しゃがんだ相手にも当たる(背の低いキャラには空振る) 遠B回し蹴り リーチが長く牽制としても使えるが、空振ると結構隙がある為どの状況でヒットさせても不利となる。屈Aを数発刻み、締めはこれで。しゃがんだ相手に当たらないキャラもいるので注意。 遠C一歩前進してのフック。 打点は高めだが下の方にも攻撃判定があり、しゃがみ状態のチョイにもヒットする。 無印と同じく小・中ジャンプの防止としては役に立つ。が、今回全体的に地上技の性能がアップしたキャラが多いので連続ジャンプ防止や暴れ目的で前作感覚で乱発してると相手の地上技であっさり潰される。出の遅さが致命的。 遠D 斜め上に回し蹴り。 ジャンプ防止にはなるが、空振ってしまうと手痛い反撃を貰う事になる。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打可能でここからのキャンセルFIなどが貴重なダメージソースになる。リーチ長めのパンチ。牽制、連続技として社の中でよく使用する技。 数発刻み弱ミサイルバッシュやファイナルインパクトへ繋ぐ事も可能。 屈B相手の足元を蹴る。屈Aにつなげにくいので下段始動からのコンボがやりにくい。 下段始動連続技として使用。 難しくはなるが、ヒット後は屈Aからの連続技へ繋げる事が可能。 屈C下から上へアッパー。 発生が早めで対空、暴れで使用。キャンセルも可能なので特殊技に繋いで各種必殺技へ。 屈Dリーチが長い下段。牽制、固めとして使用。一応、2段技だが1段目が当たると2段目が当たらない。 ジャンプされていると連続技を食らってしまう心配がある。 相手がジャンプできない、もしくはしにくい状況で先端を当てるように使うのが有効。 足払い キャンセルも出来るので、遅めのキャンセル(ディレイキャンセル)リグレットバッシュ(6A)を出すと下段→中段となり相手のガードを揺さ振る事も出来る。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JA斜め下にパンチ。 空中戦、潰し、飛び込みで使っていける。 判定も強いので飛び込みはこれを使って行こう。 高いジャンプをしたときに相手が姿勢の低くなる技を出していた場合、当たる技はほぼこれだけ。 だが、これも当たらない技があるので過信は禁物。 小、中JA上りで出せば中段判定で、前方、垂直、後方問わず安定ヒットするキャラは大門、チャン。他のキャラは屈みの座高と社のJA判定の都合上、前方低JAでは当らず、後方登り低JAで当るキャラが数名いる。※調査中 相手が姿勢の低くなる技を出していても、打点を下げればほとんど潰してくれる。 JB 斜め上にキック。 空中戦で勝つならJB、リーチも若干長め。 紅丸、チョイ等、潜りからコンボに持って行けるキャラには注意が必要。 JC一応めくりを狙えるが難しい。斜め下にパンチを振り下ろす。 飛び込みで使う程度。無印と比べて攻撃持続が伸びた。 小、中JC攻撃持続が2Fしかないので、ちょっと使いづらい。 JD 真横にキック。空対空、飛び込みで使用。 めくりとしても使えるが難しい。※垂直J攻撃、小J攻撃は同一。 非常に横方向にリーチが長いため、このJDの先端がギリギリ当たる距離で出すか出さないかで対空を空ぶらせることが出来たりする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 一歩前進してのタックル。 判定が出ればそこそこ強いので色々な技を潰していける。ジェットカウンターを入れ込めばヒット確認せずにカウンターヒット時に追撃できるしガードされても隙は少ない。相手の飛び込み防止として使用可能で相手のジャンプを先読みして立ちCDを置いておく感じで使う。 空中ふっとばし斜め上へ蹴り出す。 空対空で使用する技。 空中戦で強い相手、クリス等にはこのJCDを使用して行く。 小J版の空中ふっとばしはダメージが低く、斜め&垂直J版のほうが50%ほど威力が高い。 ▲目次へ戻る 通常投げ レバーブロー(C投げ)アッパーで正面に吹き飛ばす。投げ抜け、ダウン回避可能。 ハチェットスルー(D投げ)反対側への片手投げで背中ダウン。投げ抜け可能。ダウン回避出来ない。 これを決めた後、相手が画面端なら、大ジャンプCで表裏の2択を迫れる。 ▲目次へ戻る 特殊技 リグレットバッシュ中段技。連続技の繋ぎに使うと相手との距離が狭まるので便利。 ステップサイドキック通常技キャンセルで連続ヒットするが出るまでに一拍あるのでキャンセル必殺技が出しやすい。 ▲目次へ戻る 必殺技 ミサイルマイトバッシュ 弱は二段技で弱攻撃から連続技になる(SC対応) 強は四段技で強攻撃から連続技になる(SC非対応) 打撃技威力は高いが隙が大きいので連続技用。主に強をどこキャンなどの連続技で使用する。屈B→屈A→弱ミサイルマイトバッシュでダメージを奪って行こう。 アッパーデュエル見た通り対空技でガードポイントがあるが使いにくい。初段が相打ちすると追撃可能。連続技、切り返しとして使用。相手が画面端であれば特殊ジェットカウンターで打ち上げて弱で追撃が出来る。それ以外は起き上がりの切り返しとして使いたい所。 スレッジハンマー弱強で飛距離が違う。発生直後に無敵有り。中段だが見切られやすくガード後の隙も大きい。ガード崩し、ジャンプ防止として使用。発生はそこそこ早く、屈Dからキャンセルで下段→中段となる。 ジャンプした相手にも当たるが、ガードされると反撃を貰う。 ジェットカウンター短く突進してから攻撃が出る。弱はAC同時押しすることでさらに追撃可能な特殊Cスティルが出せるようになる。強は中段技。連続技、固め、ガード崩しとして使用。 弱は強攻撃から連続技になり、強は連続技にはならないが中段になる。 ※使い方は近距離戦の屈Dに表記 ジェットカウンター・スティル上記の追撃技。弱はダウンを取れなかったり打点が高いので相手の姿勢が低いと躱されたりと、あまりいいことがない。基本的にガードされたら追撃は出さず、ヒットしていたら強を出す。 特殊ジェットカウンター41236ACと入力して追撃を236+Cと入力すると相手を上に打ち上げて更に追撃が可能。↓追撃が可能な技 ◆遠B ◆6B ◆最速昇り大JD ◆弱アッパーデュエル(画面端) ◆ファイナルインパクト(MAXも可) ◆ERROR(MAX2) 強攻撃のヒット後は殆どが特殊ジェットを使う。 また、追撃までガードをさせて間合いを離す事も可能なので手痛い反撃は受けにくい。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ファイナルインパクト発生が早くリーチも長いので連続技、割り込み、反撃、特殊ジェット後の追撃等に使う。タメて威力アップも可能で、最大まで溜めると強制ワイヤーになった。庵の葵花、タクマの強旋風脚をガードすればファイナルインパクトが確定する。 反撃の一つとしてゲージを保持しておくのも一つの手段。 ミリオンバッシュストリーム連続技、割り込みとして使用。 出始めに若干無敵があるので割り込みとしても使えるが、狙って出せる程に簡単な物ではないので連続技として使う方が無難。 連打するとヒット数が増える。全段連続ガードになり、相手の体力を1/5近く削れる。ガードされると反撃されるため、相手にゲージがなく、削りでK.O.できる場合に狙うといい。 ▲目次へ戻る MAX2 「ERROR…」code**2002**発生が早くなったので弱攻撃からつながる。無敵はほとんどないので連続技用。特殊ジェットからの追撃で繋がる為、一気にダメージを奪う事が可能。ゲージに余裕があるならば狙って行こう。 ▲目次へ戻る 戻る